Viva viva
Bueno... despues de las largas vacaciones de navidad me he puesto a programar y por fin he integrado la parte ya acabada
en el proyecto, ya manejo los dispositivos de entrada de manera rápida y eficiente.
Bueno... despues de las largas vacaciones de navidad me he puesto a programar y por fin he integrado la parte ya acabada
en el proyecto, ya manejo los dispositivos de entrada de manera rápida y eficiente.
Para profanos en el tema basta decir que esta es la parte encargada de los dispositivos de E/S para el control del videojuego. Basicamente, la clase CInput inicializa direct input, los dispositivos de E/S (teclado,ratón...), captura teclas, botones del ratón y coordenadas del mismo, proximamente lo integraré con el proyecto :)
Antonio: "Si la pereza es un pecado, entonces yo soy el mayor pecador de la historia."
He escrito una clase para manejar vectores (COGLVector3d), le he añadido operadores (operator en c++) para que se puedan sumar,restar,multiplicar,dividir XD
Y utilizando la clase de vectores he hecho la clase para manejar la camara (COGLVector3d), de momento podemos avanzar/retroceder y rotar alrededor de un punto, como esta clase es provisional en un futuro corregiré pequeños errores
y le añadiré nuevas funcionalidades.
Bruno. "Si el programa falla en estos requerimientos, caerá en un estado de desorden y confusión. La única manera de corregir esto es el reescribir el programa."
He restructurado el código principal y ahora ha aumentado el rendimiento general.
La modificación que he hecho se basa principalmente en crear una función donde cargamos
todos los modelos, y esa función la utilizamos al principio, en la parte de la inicialización, no en el bucle principal del juego XD
Bruno: "Un programa debe seguir la 'Ley del menor Asombro'. Cual es esta ley? Es simplemente que el programa deba responder al usuario de manera que lo sorprenda de la menor forma."
Ya tenemos Weblog!!!!
Aqui iremos poniendo periodicamente los progresos que vayamos haciendo en el proyecto del Videojuego Cooperativo Multijugador.
¡Que lo disfruteis!
Podeis poneros en contacto con los miembros del grupo en proyectovideojuego@hotmail.com
El Grupo: Antonio, Manuel, Raúl, Bruno.
"La perfección no es nuestra meta, es nuestro punto de partida..."
He creado un Cargador de Texturas que permite cargar en memoria el mapa de bits contenido en un archivo .BMP, formado por Texturas.h y Texturas.cpp e integrado en la plantilla creada por Bruno.
Básicamente abre un archivo .BMP, lee la información que contiene y con ella genera una textura y la almacena en memoria.
Ummm....liberé la memoria? ah, sí. Todo OK.
Raul. "Si no es un bug, es una feature..."
He creado un cargador "provisional" de modelos que permite cargar en memoria los objetos contenidos en un archivo .3DS, formado por 3ds.h y 3ds.cpp e integrado en la plantilla para que Bruno pueda comenzar a hacer pruebas de Octree/Colisiones y Antonio de controles (DirectInput).
Básicamente abre un archivo .3DS, lee la información que contiene y la almacena en distintas estructuras, despues con OpenGL se genera el modelo a partir de estas estructuras.
Al ser provisional no esta muy optimizado: Solo se aplica una textura por modelo. Se carga el modelo en cada frame.
Raul. "Si no es un bug, es una feature..."
He creado la librería ventanaGL que permite crear una ventana Opengl en windows, abstrayendo todo el código que utiliza
Windows para utilizar Opengl. Será depurada y se le añadirán mas funcionalidades. Aún no se como hacer para no tener que
meter todo el código de inicialización fuera de la clase, de momento se lo meteremos en videojuego.cpp (la aplicación principal) :p
Bruno. "solo se que no se nada..."
He creado un proyecto en Visual C++6.0 creando una estructura para que queden bien definidas las tareas de cada ntegrante del grupo para que así el trabajo de cada uno quede bién delimitado.
Bruno. "Solo se que no se nada..."
Ya esta creada la segunda versión del Motor, he utilizado lo hecho anteriormente para probar que funcionase.
A esta versión se añaden las siguientes caracteristicas:
- Carga de texturas .BMP
- Carga de modelos "provisional"
- Soporte SkyBoxes
Raul. "Si no es un bug, es una feature..."
He creado la primera versión del motor, he utilizado lo hecho anteriormente para probar que funcionase.
A esta versión se añaden las siguientes caracteristicas:
- Creación de un programa Windows(Inicialización y Gestión de mensajes)
- Inicialización de Opengl mediante VentanaGL
Bruno. "Un programa debe ser ágil y luminoso, sus subrutinas conectadas como un collar de perlas. El espíritu y la intención del programa se deben retener ante todo. No debe ser ni mucho ni poco, sin ciclos innecesarios ni variables sin usar, no carecer de estructura pero tampoco una rigidez aplastante."
Ante la exigencia de resultados visibles por parte de ciertas personas me he puesto a hacer pruebas en DirecPlay
De ellas he sacado ciertas conclusiones:
-Microsoft Sucks
-Microsoft Tiene sus propios estandars
-Me acomodare a ellos
Bueno he conseguido enumerar los Sevicios Dplay que tiene mi equipo y entender más o menos como van
Manuel. "Además de que no funciona, ¿qué tal les parece?"